2015年9月15日 星期二

說到說故事系統就會想到WoD

角色扮演遊戲原本是從戰棋演變來的。最早的角色扮演遊戲,玩家拿著棋子或模型,加入了角色升級的規則,讓玩家能夠越來越強,對抗更困難的謎題。

然而早期的角色扮演遊戲沒有甚麼故事可言,只有充滿機關的地下城。玩家要馬死,要馬活,神馬扮演都是浮雲。公認最早用心在說故事(Storytelling)上的遊戲系統是Greg Costikyan 1984年創造的Paranoia和Toon。前者是科幻惡搞風,後者根本就是喜劇遊戲,玩家扮演不會死的卡通角色,上一秒被鋼琴砸到,下一秒又好好的跟你講話。

TSR最早有故事元素的嘗試是大家耳熟能詳的龍槍冒險模組1。龍槍模組(以DL為編號)跟過去D&D模組最大的不同,就是加入了龍槍之戰的故事線;此外,早期的DL模組不是使用自訂人物,而是用內附已經做好的角色,例如泰索荷夫,來進行遊戲2。後來的Pendragon、Ars Magica、Prince Valiant,Robin Laws的Over the Edge等等等等,陸續加入Storytelling Game的行列。


一個特別要提的轉折,James Wallis的Extraordinary Adventures of Baron Munchausen(1998)更進化成Story Game:玩家輪流吹牛說故事,下一名玩家可以拿出一塊錢來打斷他,並說:「不過那天明明是下雨,所以你不可能被曬成黑人。」說故事者可以收下一塊錢說:「您說的是,所以……」或者也拿出一塊錢來對賭,「不不不,您這樣說就是對我的汙辱。雖然那天下雨,但也有太陽。雨水沒碰到地上就蒸發了,熱氣簡直比夏天還要夏天……」這種新型態無GM的故事遊戲也在今天的獨立市場發光發熱。

但為什麼說到Storytelling Game,大家第一個想到的還是白狼公司出版的黑暗世界系列呢?

第一當然是他們很奸詐的把自己的遊戲系統就叫做Storytelling/Storyteller System。

其二,是他們很成功的創造了一個黑暗又迷人的哥德世界。有看過白狼規則書的朋友應該都知道,他們書裡的內容花了很大的篇幅在描述黑暗世界的背景,讓玩家能夠更投入角色的扮演。之後的擴充也是圍繞並且讓世界觀變得更豐富。有人說黑暗世界的規則書就是一個大坑,因為你越喜愛,就會越想要把它的作品收集完,更別提各個系列之間還有錯綜複雜的關連。

1990年開始的黑暗世界,在2004年的Time of Judgment畫下句點,隨即而來的又是全新的黑暗世界。如今經過了十年,新黑暗世界也要邁向2.0,前些日子Onyx Path3又投下一顆大石--將推出吸血鬼:千年潛藏第四版4。舊黑暗世界的血族們在千禧年過後會有甚麼新風貌?是不是又是一個大坑的預兆呢?請玩家拭目以待。


  1. 被遺忘國度要等到1987年 
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  3. 原白狼創意總監 Richard Thomas 所創 
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