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2016年1月15日 星期五

我們始終需要怎樣的RPG桌遊?Part. 2

最近的RPG桌遊有些變化,很巧的,他們都說自己是創新。最特別的,就是死亡了還可以藉由另外一種方式(靈體、
絕地英靈、眼魂)來幫助隊友。我想這主要是因為如果死了就得退出,那剩下時間就只能在旁邊看漫畫了。
另外雖然大部分都還是走預設scenario,但還是有一些可以隨機地下城,像是Shadows of Brimstone,Dungeon Saga。不過預設scenario通常都會加上故事,讓遊戲更吸引人。像是Star Wars Imperial Assault、Folklore、Descent 2E甚至還有分叉劇情。
對於
沒朋友的孤家寡人來說,SOLO模式也是必要的。早自Castle Ravenloft以降的一干遊戲都可以不需要Gamemaster。當然有一個對手玩還是比較有趣。
模型越作越多,也是吸引玩家的一大助力。但做到模型如果品質不良、有刺鼻味,就變成扣分。另外像Shadows of Brimstone這樣需要玩家自行組裝模型的,雖然比較精緻,但是像我這種不喜歡自己組裝的人就是一種負擔。Studio McVey跟CMON合作早期的遊戲還是自己組裝,後來就多是預組好的了。

2015年9月22日 星期二

[Replay] 膽小勇者的單人冒險

「把拔,功課寫完了,我們來玩蜜蜂女王的故事吧。」女兒一直很想跑團,可是兒子在旁邊煞風景:「可是我想玩iPad耶。」

「沒關係,今天的團是一個人跑也可以的喔。」

「耶!」

其實我早就想好要跑的團了,就是在等你們開口啊!於是,看到怪物就想逃跑的妹妹準備要一個人踏上旅途了。

系統使用類Cypher的系統。故事改編自Hero Kids的太空劇本Tyranny’s Shadow,內容有劇透,請小心服用。

故事開始:

你(角色名:艾莎女王)和你的夥伴吉O喵在家裡睡覺,那是一個寂靜無聲的夜晚,周圍安靜到似乎可以聽到自己的心跳聲(女兒:我為什麼要聽自己的心跳聲? 我:這是一種形容詞啦!)。忽然,一道強光從窗戶射進來。你們跳了起來,跑到窗邊往外面看,一艘太空船墜落在遠處的山頂上。這是一個冒險的預兆!你背上了冒險背包,準備出發。


2015年9月15日 星期二

說到說故事系統就會想到WoD

角色扮演遊戲原本是從戰棋演變來的。最早的角色扮演遊戲,玩家拿著棋子或模型,加入了角色升級的規則,讓玩家能夠越來越強,對抗更困難的謎題。

然而早期的角色扮演遊戲沒有甚麼故事可言,只有充滿機關的地下城。玩家要馬死,要馬活,神馬扮演都是浮雲。公認最早用心在說故事(Storytelling)上的遊戲系統是Greg Costikyan 1984年創造的Paranoia和Toon。前者是科幻惡搞風,後者根本就是喜劇遊戲,玩家扮演不會死的卡通角色,上一秒被鋼琴砸到,下一秒又好好的跟你講話。

TSR最早有故事元素的嘗試是大家耳熟能詳的龍槍冒險模組1。龍槍模組(以DL為編號)跟過去D&D模組最大的不同,就是加入了龍槍之戰的故事線;此外,早期的DL模組不是使用自訂人物,而是用內附已經做好的角色,例如泰索荷夫,來進行遊戲2。後來的Pendragon、Ars Magica、Prince Valiant,Robin Laws的Over the Edge等等等等,陸續加入Storytelling Game的行列。


一個特別要提的轉折,James Wallis的Extraordinary Adventures of Baron Munchausen(1998)更進化成Story Game:玩家輪流吹牛說故事,下一名玩家可以拿出一塊錢來打斷他,並說:「不過那天明明是下雨,所以你不可能被曬成黑人。」說故事者可以收下一塊錢說:「您說的是,所以……」或者也拿出一塊錢來對賭,「不不不,您這樣說就是對我的汙辱。雖然那天下雨,但也有太陽。雨水沒碰到地上就蒸發了,熱氣簡直比夏天還要夏天……」這種新型態無GM的故事遊戲也在今天的獨立市場發光發熱。

但為什麼說到Storytelling Game,大家第一個想到的還是白狼公司出版的黑暗世界系列呢?

第一當然是他們很奸詐的把自己的遊戲系統就叫做Storytelling/Storyteller System。

其二,是他們很成功的創造了一個黑暗又迷人的哥德世界。有看過白狼規則書的朋友應該都知道,他們書裡的內容花了很大的篇幅在描述黑暗世界的背景,讓玩家能夠更投入角色的扮演。之後的擴充也是圍繞並且讓世界觀變得更豐富。有人說黑暗世界的規則書就是一個大坑,因為你越喜愛,就會越想要把它的作品收集完,更別提各個系列之間還有錯綜複雜的關連。

1990年開始的黑暗世界,在2004年的Time of Judgment畫下句點,隨即而來的又是全新的黑暗世界。如今經過了十年,新黑暗世界也要邁向2.0,前些日子Onyx Path3又投下一顆大石--將推出吸血鬼:千年潛藏第四版4。舊黑暗世界的血族們在千禧年過後會有甚麼新風貌?是不是又是一個大坑的預兆呢?請玩家拭目以待。


  1. 被遺忘國度要等到1987年 
  2. http://ift.tt/1QBETNp;
  3. 原白狼創意總監 Richard Thomas 所創 
  4. http://ift.tt/1KmYz6K;

2015年9月11日 星期五

Runebound 3rd以及為什麼我會如此猶豫

Runebound曾經是我認為最接近TRPG的桌遊1

它讓你扮演一個英雄,在Terrinoth世界中遊歷。你可以接任務,獵殺怪物,購買寶物升級。而且,因為它是桌遊,所以你必須要比其他玩家更快去完成三個高等級的任務才能獲得勝利。

雖然我只有二版的Base Game,而且一直想找Midnight擴充找不到(原因是它的背景來自另外一個知名TRPG設定,並非它有多好玩)。

三版跟二版不能相容。目前看到的一些改變:任務不是以難度區分,而是分為戰鬥、社交和探索三種任務;擲骰跟二版一樣,按照丟出來的骰子來決定路線;戰鬥從骰子改成用戰鬥指示物(類似硬幣)2;提供兩個劇情讓玩家能夠扮演打倒魔王的英雄。

三版的出版,對於現在市場上只找得到高價位二版3的玩家來說,可以說是一大福音。現在唯一困擾我的一點就是,要是出了星戰版怎麼辦?4 5


  1. 以防你想知道我目前認為最像TRPG的遊戲是哪一款,我會告訴你說:請去玩TRPG。目前能玩到的門檻已經很低很低了。推薦連結:台北TRPG推坑會 
  2. 怎麼會有人認為丟指示物比丟骰子更有趣?關於指示物的討論 
  3. 更別說那比高價位更恐怖的大量擴充了。 
  4. 看看Imperial Assault跟Descent。別跟我說不可能! 
  5. 下次研究MECCG和DotD 

旋轉邱巴卡

隨著七部曲上映日期的接近,星戰相關產品也越來越多。像是新配色的X-Wing Miniatures Game,星戰知識線等等。

最近從Tom Vasel看到的一項產品真是跌破我的眼鏡。

CMON的新作The Others

一名玩家扮演Sin,其他玩家扮演FAITH組織的調查員,要解決Sin製造出來的麻煩。

其他玩家的角色有各種不同的職業,就像Sin也分為七種能力:懶惰屬性的怪物會降低玩家移動速度,驕傲屬性的怪物則會處罰驕傲值過高的玩家。另外還有異教徒會成為玩家的絆腳石。

整個遊戲看起來像是成人版的Arcadia Quest(去掉競爭成份)。

除此之外,遊戲還提供了七個不同的劇情,對應不同的規則,讓玩家能夠追隨不同的目標獲得勝利。

募資開始的前兩分鐘1000多名的早鳥名額就已經售罄,要歸功於CMON一直以來在KS上累積的名聲(跟KS版專屬贈品)。對集資有興趣的玩家不妨多多注意。

Gloom of Kilforth募資

同樣作為遊戲,ninjadorg設定了一個很難達到的目標。Pillars of Eternity的達標金額是三萬美元,而Gloom of Kilforth的達標金額是48200歐元,幾乎是前者的一倍。(當然PoE最後募資到的金額不只三萬美元)。

不知道為什麼ninjadorg要把金額設定得這麼高?


Gloom of Kilforth,前身是ninjadorg的Fantasy Quest,在BGG上推出多個PnP版本。遊戲裡你要扮演英雄,在世界地圖上進行探險。你可以接任務、探索、購物或是休息。遊戲人數1-4人,可以合作,也可以對抗或是進行單人遊戲。

比較特別的是升級方式:每個玩家都有不同的個人傳奇(Saga),傳奇分為五章,合再一起就像一本長篇故事。要完成每一章需要收集特定的關鍵字,這些關鍵字則來自於你完成的任務或殺死的怪物所獲得的獎勵。每完成一章都可以升級人物。

我們需要怎樣的RPG桌遊?

RPG桌遊感覺比CRPG更接近RPG的原型--紙上角色扮演遊戲(TRPG,Tabletop Role Playing Game)。

目前的TRPG有兩派,一個是D&D為首的偏戰棋遊戲1,一個則是以WoD為主流的故事派2。區別是甚麼呢?戰棋派的會把戰鬥規則弄得很詳細,讓玩家享受打怪的樂趣;故事派的則主張把重心放到故事上,讓玩家角色能夠有自由享受講故事的權利,甚至玩家角色不會死亡3 4

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