目前的TRPG有兩派,一個是D&D為首的偏戰棋遊戲1,一個則是以WoD為主流的故事派2。區別是甚麼呢?戰棋派的會把戰鬥規則弄得很詳細,讓玩家享受打怪的樂趣;故事派的則主張把重心放到故事上,讓玩家角色能夠有自由享受講故事的權利,甚至玩家角色不會死亡3 4。
把TRPG搬到桌遊上,最早應該是TSR出的Dungeon!玩家扮演四種D&D的核心職業在地下城探ㄉㄚˇ險ㄍㄨㄞˋ。基本上把RPG拆解有四個元素:故事、探索、社交、戰鬥、升級5。從現有的RPG遊戲來看,也幾乎都會涵蓋這些,只是比例跟表現方式有所不同。比較特別像很久很久以前,只剩下故事6,但我還是會把它歸類到RPG。
不知幸也不幸,當初我剛接觸跑團的時候剛好是AD&D二版,DM/GM(以下皆用GM)因為我們是新手,允許我們要使用法術再查書7就好。結果就喜歡那種不用準備法術的Fu。後來碰到規則有條有理的(A)D&D三版就看不下去,反而投靠其他規則。工作以後時間變少了,更是從跑團改成了桌遊。
但說起來,大部分的RPG桌遊都讓我感覺少了一點醍醐味,那是甚麼呢?
桌遊比TRPG的時間少很多。以前我們跑團的時候,往往花一整天只能跑一章。現在RPG桌遊上面已經有建議時間,也減少了GM準備的負擔8。或許少掉的時間就是我懷念的醍醐味。這些遊戲中的空檔時間,常常充滿背後靈9打屁聊天的趣味。
所以說有人認為TRPG是社交遊戲,我們幾乎很難想像一個不跟別人社交的玩家,會想要參與TRPG活動10。另外一個TRPG很難被RPG桌遊複製的元素,就是自創角色。RPG桌遊為了考慮平衡,大多採取預設角色的作法,玩家只能夠靠升級來區隔。玩家不能自創角色,投入感也會比較低。比起來靠構築牌組的TCG/CCG/LCG可能更接近自訂角色的樂趣。例如:魔戒卡牌版。
再來,RPG桌遊依靠規則的程度,相對TRPG要更高。所以我們常常花費很多時間在討論一條不清楚的規則。而TRPG則是GM說了算11,玩家可以更投入劇情。
還有一點是我這陣子突然想到,最近比較少體驗的,就是對未知故事的新鮮感12。因為GM當久了,故事都在自己的腦海裡。不像玩家甚麼都不知道,所以會奮鬥,會掙扎,會想要把故事朝向自己想要的方向去努力。而RPG桌遊的結局往往只有勝利跟失敗的二分法。
無論如何,現今的RPG桌遊比起早期13是越來越多了。你找到心中的RPG桌遊了嗎?根據上面的分類,我推薦幾款適合的RPG桌遊如下:
故事:一千零一夜、Agents of SMERSH
探索:Runebound、Gloom of Kilforth
社交:ㄜ......
戰鬥:Descent、Star Wars: Imperial Assault
升級/自訂人物:魔戒卡牌版、Pathfinder Adventure Card Game
如果您有推薦的RPG桌遊或是覺得哪些是RPG桌遊的必備要素,可以利用留言來分享。
- 看看那精美的四版。 ↩
- 最早應該是Toon或Paranoia。為什麼沒提到CoC或GURPS,請看十萬個TRPG為什麼下一系列:為什麼說到說故事系統就會想到WoD(如果有的話) ↩
- Toon中的角色是卡通人物,不會死;Paranoia的角色有六個複製人。 ↩
- 為什麼不會死的角色可以創造更多故事呢?想想一個不會死的坎德人吧。 ↩
- 某達克:四天王有五人是定番 ↩
- 類似的TRPG規則有吹牛男爵歷險記。 ↩
- 原始規則施法前要先記憶法術。 ↩
- Monte Cook Games推出號稱不用準備的冒險模組。 ↩
- 扮演遊戲角色的玩家。 ↩
- 而一個不跟其他角色互動的角色,我們叫他布雷茲(Blaz)。 ↩
- 除非你碰到規則衛道玩家。 ↩
- 看小孩更清楚。我兒子最近就吵著說要知道劇情才肯玩。 ↩
- 可參考去年寫的幾款RPG桌遊比較 ↩
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