2014年4月29日 星期二

[TRPG] Pasts, Personas & Prophecies(P3) RPG試閱



Pasts, Personas & Prophecies(P3)是KS上一款新集資的角色扮演遊戲。這款遊戲號稱角色的發展是根據天命(Prophecy),而非笨重的規則上。此外特色還有彈性的魔法系統跟輕便的規則(65頁)。

規則檢定是根據擲骰出的成功數,判定是否成功也很簡單:單數為失敗,雙數為成功。

創造角色




創角的步驟如下:
  1. 分配三個屬性點到六個屬性上:Muscle、Tough、Nimble、Brains、Wisdom、Influence
  2. 選擇種族
  3. 設定角色背景:Homeland、Past Status和Prusuit。(Homeland跟Past Status都會帶來技能優勢,Pursuit則是自行選擇一個技能+1)
  4. 設定Persona:最愛(+1d)、最討厭(+1d)、Mentality(提供技能優勢)、Flaw(用一個詞來形容你的角色最大的缺陷)
  5. 分配天賦點:每個角色起始有三個天賦點可以購買天賦(第一級需要三點,第二級四點......等等),分成三種類型:戰士、盜賊、學者。
  6. 決定天命:此為角色在世上的最終使命
  7. 購買裝備
  8. 轉換成數據
  9. 額外細節
技能檢定的骰池為【4d + 等同於技能值的骰數】(至少為1d)。普通難度(DR)為2。

影響骰池的因素有:熟練度、左右撇子、攻擊類型、喜好跟討厭東西。除此之外角色所處的環境也會影響骰池。

戰鬥

檢定方法跟技能檢定一樣,效果則視裝備而定。武器技能檢定後,扣掉裝備AR即為角色獲得的傷害。

額外的成功骰可以拿去購買加成效應,例如:額外傷害、下一輪+1/-1d等。

屬於戰鬥的角色屬性還有Vitality跟Spirit。

每天角色可以作Enduce檢定來獲得Vitality,Vitality除了可以表現角色的健康狀況,也包括了他們的幸運度、疲勞度跟能否承受重大傷害。

戰鬥開始時會先作Spirit檢定,每個角色擲自己的骰池當作角色的Spirit Point。隊伍A跟隊伍B中擁有比較多Spirit點的為先攻隊伍(此處假設隊伍A較多)。戰鬥順序為:隊伍A空格、隊伍B空格、隊伍A空格、隊伍B空格......。每輪行動時,玩家自行安排角色到所屬的隊伍空格中,直到所有角色都有自己的格子。等到最後一位玩家行動後,重新開始決定新輪的行動順序。花費Spirit點可以獲得額外的行動或是骰池加成。

角色的缺陷在檢定時可以直接獲得三個成功,但必須在角色表上作記號且Spirit技能-1。當使用三次缺陷,該角色不能得到新的天賦點。除非角色做出了戰勝自己缺陷的行為,才能抹去一個缺陷記號。

魔法

魔法分為13個支派,只要擁有該支派的技能,就可以使用相關的法術。法術成功的骰數可以用來購買法術效應,例如一個成功的骰子可以購買兩點傷害值、生命值或是下一次擲骰+1d;兩個成功的骰子可以停止敵人一輪行動;延長法術時間等等。

這跟以往要背法術的系統很不一樣,大大增加了法師施法的彈性,相當有趣。

GM篇

最後一章提供了GM許多遊戲建議,最引人注意的就是天命一節:

天命作為遊戲的重心,創角時雖然只有短短的敘述,但是當每段遊戲開始時,GM可以要求玩家擲骰來決定玩家是否能夠獲得天命點。玩家獲得一定天命點時,會開啟角色的額外劇情。
開啟天命劇情的主要玩家擲骰決定「發生什麼事」,另外兩名玩家擲骰決定「結果」。主要玩家不用預先知道「結果」,但GM必須要安排劇情,讓主要玩家能夠從兩個結果中選擇自己的天命。倘若此天命劇情為主要玩家在此戰役中最後一次的天命劇情,則GM只要準備一個「結果」就好,另一個「結果」自動為創角時玩家所設定的天命。

讀後感

當初是被天命創造故事這句話所吸引,而此遊戲也確實擁有獨樹一格的天命系統。戰鬥跟魔法系統會受到骰子影響這點也很有趣。對於一本只有65頁的規則來說,表現可圈可點。我閱讀的是測試版規則,希望到時正式版能夠多加入遊戲範例,讓讀者更容易理解規則。此遊戲目前在KS上已經達到募資金額,有興趣的玩家不妨前往支持。

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