近來的文字冒險遊戲很多,在這種一年看不到一本書的時代,願意讀這麼多文字的人真不簡單。我們介紹過Agents of SMERSH(一千零一夜這種類似遊戲書的桌遊,後者現在也出簡體中文版)、第七大陸、山中小屋(BGG)、最近很熱門的T.I.M.E Stories(BGG),Sherlock Holmes Consulting Detective等等。Mythos Tales(KS)就是使用 SHCD機制的一款遊戲。
Hal Eccles和Will Kenyon所做的Mythos Tales,是一款1-10人的文字冒險桌遊。原名叫做Arkham Investigator,放在BGG上讓人免費下載PnP。在被8th Summit找上之後,改名叫做Mythos Tales,並且在KS集資。8th Summit的集資經驗豐富,社長Jason Maxwell就是在KS上募資Agents of SMERSH(類似一千零一夜的間諜冒險)起家,後來也推出幾款頗受好評的遊戲。唯一缺點就是運費太貴。不過事後證明其實加上KS獎勵,可能在KS上贊助還是最便宜的選項。但這次40美元的遊戲居然要65-80美元的運費也算創下歷史紀錄。到底為什麼這個遊戲**的運費**可以這麼貴呢?
(玩家不妨先從KS網頁上面下載前兩個故事的試玩版,感受一下這款遊戲的魅力。)
2016年2月2日 星期二
2015年9月9日 星期三
[LOTRLCG] 魔戒單打策略分析(一)概念篇
魔戒把人物分成四系:領導、學究、精神、戰術。
核心組中,戰術系的走戰鬥路線,精神系的走探索路線,學究系還沒試過,領導系則是最強。
領導系的資源幾乎源源不斷,像是剛鐸的攝政王,號稱每個牌組都要有三張(上限)。它的能力是橫置時可以獲得兩個資源。
這就可以討論到LOTR的幾種得分策略:由於玩家要在威脅表達到50前完成任務,勒苟拉斯可以靠殺死敵人來獲得進度;精神系則是用探索來獲得進度;領導系的資源海,可以讓每回合購買更多卡牌,缺點則是殺敵速度太慢。領導系的幫手通常是用來當盾牌。
遊戲中用來阻擾玩家的,有地區牌跟怪物牌。地區牌是用來消耗你的探索點數,怪物牌則是卡人。此時一張牌如果能夠用來重複使用就很重要了(例如阿拉貢可以花費一點資源來重置)。
Hall of Beorn有分析四系角色的優缺點如下:
例如葛羅音1這張牌,每次受傷時,就能獲得相等的資源點數。如果能夠配張治療的牌不是很棒嗎?但有治療功能的牌都屬於學究系,需要搭配一個學究系英雄(每個玩家可以控制1-3名英雄)。所以要放那些英雄,要放那些對應陣營的牌,都需要好好琢磨。
對於構牌教學網路上有很多有用的文章2,接下來會更詳細分析各陣營預設套牌的策略。
核心組中,戰術系的走戰鬥路線,精神系的走探索路線,學究系還沒試過,領導系則是最強。
領導系的資源幾乎源源不斷,像是剛鐸的攝政王,號稱每個牌組都要有三張(上限)。它的能力是橫置時可以獲得兩個資源。
這就可以討論到LOTR的幾種得分策略:由於玩家要在威脅表達到50前完成任務,勒苟拉斯可以靠殺死敵人來獲得進度;精神系則是用探索來獲得進度;領導系的資源海,可以讓每回合購買更多卡牌,缺點則是殺敵速度太慢。領導系的幫手通常是用來當盾牌。
遊戲中用來阻擾玩家的,有地區牌跟怪物牌。地區牌是用來消耗你的探索點數,怪物牌則是卡人。此時一張牌如果能夠用來重複使用就很重要了(例如阿拉貢可以花費一點資源來重置)。
Hall of Beorn有分析四系角色的優缺點如下:
Tactics mostly has heroes and allies with high attack, and attachments and events that are focused on combat. Leadership has a balance of characters with different supporting abilities, as well as cards for generating additional resources. Spirit has heroes and allies with high willpower to help on the quest as well as cards that lower your threat and cancel negative effects from the encounter deck. Lore has heroes and characters with, for the most part, good defense, and abilities like healing and card drawing.那麼我們要怎麼創造一個好用的牌組呢?
例如葛羅音1這張牌,每次受傷時,就能獲得相等的資源點數。如果能夠配張治療的牌不是很棒嗎?但有治療功能的牌都屬於學究系,需要搭配一個學究系英雄(每個玩家可以控制1-3名英雄)。所以要放那些英雄,要放那些對應陣營的牌,都需要好好琢磨。
對於構牌教學網路上有很多有用的文章2,接下來會更詳細分析各陣營預設套牌的策略。
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[桌遊]單人遊戲的選擇 2015年版
原文發表於2011/7/29,2014/7/30更新
2015/9/9更新
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這篇文章是來自回答網友留言的發想,其實桌上遊戲特別之處就在與跟真人對戰,但某些時候真的很難找到合適的對手,所以下面是提供一些適合單人遊戲的選擇:
1、iPad/iPhone/Android
2015/9/9更新
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這篇文章是來自回答網友留言的發想,其實桌上遊戲特別之處就在與跟真人對戰,但某些時候真的很難找到合適的對手,所以下面是提供一些適合單人遊戲的選擇:
1、iPad/iPhone/Android
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[桌遊] 魔戒卡牌版LCG單打介紹
魔戒LCG大概是擁有最多忠實粉絲的LCG。FFG出版的LCG到如今也有七個系列,最早的權力的遊戲(冰與火之歌)如今出了二版,CoC則是剩下豪華擴充,戰槌有了新系列,接下來是不是該輪到魔戒了呢?
然而魔戒仍然持續維持一年一個豪華擴加一個歷險小擴,跟原作系列的傳奇擴。除此之外,還出了一堆PoD的噩夢擴。
到底為什麼魔戒會有這麼大的魅力呢?
跟其他LCG是雙人對戰不一樣,魔戒LCG的玩法是合作對抗AI的模式。對常常左手打右手的玩家來說,這實在是一大福音。而且也不需要再靠玩家的熱情去創造單機規則。合作遊戲最大的好處,就是可以一控多。

然而魔戒仍然持續維持一年一個豪華擴加一個歷險小擴,跟原作系列的傳奇擴。除此之外,還出了一堆PoD的噩夢擴。
到底為什麼魔戒會有這麼大的魅力呢?
跟其他LCG是雙人對戰不一樣,魔戒LCG的玩法是合作對抗AI的模式。對常常左手打右手的玩家來說,這實在是一大福音。而且也不需要再靠玩家的熱情去創造單機規則。合作遊戲最大的好處,就是可以一控多。
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2014年7月25日 星期五
[戰報] Rrobinson Crusoe第一大擴:Voyage of the Beagle (Vol. 1) 小獵犬號冒險(一)探索和收集
Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island 魯賓遜漂流記:詛咒島之謎是一款支援一到四人的版圖冒險遊戲。除了內含的六個冒險,官方也提供了新劇本下載。但是遊戲哪有不出擴充的呢?小獵犬號 Voyage of the Beagle 就是它的第一個大擴。
小獵犬號顧名思義就是講達爾文參與小獵犬號的五年冒險。
劇本作得相當精緻
新擴提供達爾文(只能用在本冒險中)跟修女(通用)兩個新角色,還有五個助手(男孩、鸚鵡、瞭望台、馬、外科醫生)分別提供不同的能力。14張新的事件卡,還有其他本擴專用的功能卡。
2014年7月22日 星期二
[桌遊] The Lord of the rings The Card Game 魔戒卡牌版介紹
魔戒卡牌版跟星際大戰、矩陣逆襲一樣是FFG公司出的LCG,不過是同類型中少見的單人合作遊戲。
遊戲提供劇本,讓多人能夠一起體驗比爾博回到哈比屯到佛羅多踏上旅程這十七年間的空白(另外出傳奇版,可以體驗哈比人+魔戒三部曲的故事)。基本版提供了三個劇本:穿越幽暗密林、安度因河之旅跟逃離多爾哥多。這裡是用鬥嘴組(熱狗拉絲、金靂跟另一個矮人)來試跑穿越幽暗密林。
遊戲的流程如下:
2014年7月8日 星期二
[桌遊] Colossal Cave 深淵 by Arthur O'Dwyer介紹
Colossal Cave是史上第一款文字冒險遊戲(AVG),玩家在螢幕上打入自己要做的指令,電腦會回應結果。有接觸MUD的玩家應該不陌生。現在還可以從網路上玩到這款遊戲。
這次要介紹的這款桌遊,則是發想自原始的冒險遊戲,加上Fluxx的機制融合出來的一款尋寶遊戲。
這次要介紹的這款桌遊,則是發想自原始的冒險遊戲,加上Fluxx的機制融合出來的一款尋寶遊戲。
遊戲目的你要扮演一個洞穴探險者,深入地穴去找尋寶藏。最快收集到三個寶物並且帶回地面的玩家就是優勝者。
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2014年7月3日 星期四
[桌遊] Star Wars LCG 單人變體規則
本文譯自BGG的JK's Simplified Solo Rules for STAR WARS – LCG規則1.3版,感謝JK777網友授權。
起始配置跟普通遊戲一樣。玩家會使用普通規則來遊戲,但一回合只能攻擊一次。換句話說,一回合裡你只能攻擊AI對手的一個目的地。
黑暗面玩家總是先手(不管是玩家或是AI)。原力指示物一開始翻到光明面,第一回合黑暗面玩家不能攻擊。這兩點跟普通規則相同。
AI對手會以普通規則進行遊戲,搭配以下的修改:
對手的抽牌堆、命運牌堆和資源
把各目的集的所有卡片混在一起洗牌,當作抽牌堆。(如同一般規則)
接著從抽牌堆最上面抽五張牌。這用來當作命運牌跟優勢戰的牌疊。
每回合對手獲得資源(指示物)比目的卡、強化卡、派系卡等牌上資源記號合計多一,並且可以忽略獲得資源所需條件。資源可以在回合開始時獲得,可以留到後面回合使用(此單人規則一律採用此法)。這些資源組成資源池。
此外,每回合當對手的命運牌疊少於五張牌時,從抽牌堆最上方抽牌直到命運牌疊裡有五張牌。不要看牌內容,只要把它們放入命運牌疊後洗牌。
替對手抽牌
在電腦回合,從對手牌堆裡抽牌,一次一張。把牌翻開並且從資源池支付資源點數,直到資源池空,或是不足以支付卡牌所需。
資源不足規則
當對手抽牌後,資源池不足以支付所需資源時,將牌面朝下放回抽牌區的頂端。
對手抽到的牌
對於各種類的牌作以下處置:
命運牌加入命運牌疊,加入後洗牌。
強化卡加入符合的部隊,由玩家自選。如果對手沒有符合的部隊,將此卡加入命運牌疊。
事件卡放在對手場上,當符合條件時馬上啟動。卡片只能在"可以的時候啟動"假使它的功能會影響遊戲進行,換句話說,事件卡如果對遊戲沒有任何影響時,就不會啟動。
部隊卡分成攻擊組跟防守組。第一張抽到的部隊卡加入攻擊組,第二張加入防守組,第三張加入攻擊組......以此類推。
轟炸規則
在每次對手回合結束時,將對手的部隊交換,使得擁有最多轟炸力的部隊放在攻擊組中(不管轟炸力是不是屬於攻擊優勢)。這是最有效率來獲得一個有利的攻擊隊伍方針。舉例來說,Speeder平常不見得是有效率的攻擊部隊,但如果有Rogue Two的輔助,可以增加轟炸力。在此情況下,組成Speeder部隊會比其他攻擊組合更好。
Attackers/Defenders Rule
攻擊者/防守者規則
當對手有偶數部隊時,攻擊組跟防守組的部隊數量應該要相等。如果對手是單數部隊,則攻擊組多一個部隊。如果對手的部隊被摧毀或是移出遊戲,使得攻擊組跟防守組的數量無法達到以上要求,則按照轟炸規則來調整部隊,直到達成上述要求。
攻擊規則
對手的攻擊部隊,每回合都會攻擊玩家的一個目的卡。玩家的目的卡應該照從目的卡堆抽卡順序被攻擊。然而不管任何理由,當部隊的轟炸力不能造成目的卡傷害時,則需選擇另外一個可傷害的目的卡攻擊。當轟炸力足以摧毀目的卡,而此衝擊階段仍有攻擊部隊尚未出擊,則將此轟炸力轉為攻擊剩下可攻擊的目的卡。因此對手可以在一次攻擊中摧毀最多三張玩家的目的卡。
優勢戰
對手從命運牌疊抽卡,面朝下當作優勢牌組,有幾張參戰部隊就抽幾張卡。玩家自行決定要使用幾張牌參與優勢戰。處理優勢戰的方法跟平常一樣。如果玩家在優勢戰使用「扭轉命運」,對手的優勢牌組跟一般規則一樣放到棄牌堆,然後重新自命運牌疊抽牌。一張參戰部隊就抽一張牌,直到命運牌疊被抽光。
部隊傷害規則
分配對手部隊造成的傷害,由玩家自行決定。然而,如果防守部隊不會受傷,就必須把傷害移轉到其他在場的部隊。如果有部隊的傷害超過它的傷害值,多餘的傷害會轉嫁到其他場上部隊(如果有的話)。
攻擊部隊順序規則
當決定何者對手部隊先攻擊/防守時,視場上部隊能給予玩家最大傷害/防禦者優先。
電腦集中指示物限額
按照卡片能力和戰術標誌的使用,對手部隊會得到對應數目的集中指示物。然而,若對手部隊使用原力,並且在衝突中出擊,該部隊只會獲得一個集中標誌,而非一般規則中得到兩個標誌。
菁英對手部隊仍會每輪移除兩個集中標誌。
儲備規則
如果對手擁有增加卡片儲備的能力,改為增加資源產量1。只要卡片效果在就會持續有效。
電腦原力階段規則
原力階段規則如下。第一輪比那支部隊擁有最多的原力點數。之後輪只計算原力點數大於2的部隊,部隊加起來的原力點數高者獲勝。。
其他的鐵律
如果有幾個不同的合格方法來使用牌上的能力,例如有好幾個部隊可以強化,則玩家指定要如何使用此能力。
2014年3月28日 星期五
[TRPG] Tweet RPG/StoryMechs簡介
不知道有多少人記得小時候的瑪利歐遊戲書?
每一頁會給你一個選擇,選擇A翻到xx頁,選擇B翻到oo頁,然後根據你的選擇,故事會有不同的發展。
這被歸類於Gamebook的類型,最早出現在阿根廷作家Jorge Luis Borges在1941年出版的Examen de la obra de Herbert Quain。早期的形式也只是提供兩個可選擇的點,提供九個不同的結局。此類型中著名的作品有Choose Your Own Adventure、Fighting Fantasy、或是早期TRPG出的一些單人冒險書。
現在網路上出現了Tweet RPG,可以說是此類型的延伸。
每一頁會給你一個選擇,選擇A翻到xx頁,選擇B翻到oo頁,然後根據你的選擇,故事會有不同的發展。
這被歸類於Gamebook的類型,最早出現在阿根廷作家Jorge Luis Borges在1941年出版的Examen de la obra de Herbert Quain。早期的形式也只是提供兩個可選擇的點,提供九個不同的結局。此類型中著名的作品有Choose Your Own Adventure、Fighting Fantasy、或是早期TRPG出的一些單人冒險書。
現在網路上出現了Tweet RPG,可以說是此類型的延伸。
2014年2月18日 星期二
[桌遊] 一個人遊戲的美麗與哀愁
玩遊戲找不到伴是一件哀傷的事情。不過像我這種有小孩的人,想要像學生時代那樣天天跑團的機會實在沒有。於是家裡的遊戲越堆越高,真正有開的越來越少。
最近發現了傳說的碎片SAGA這款遊戲,作者中村聰,過去在PTT桌遊版是蠻熱門的日系遊戲,不過後來絕版了。幸運的是我找到的時候剛好出了中文版,於是便毫不猶豫購入。遊戲算是UNO的變體,套上奇幻題材,據說玩起來像麻將一樣有趣。然而這種一定要多人才跑得起來的遊戲自然開箱後就被打入冷宮。
2013年6月15日 星期六
[iOS]農家樂單人定石策略 Agricola Solo Series Strategy
名詞解釋:
BR/BS: Build Room(s)/Build Stable(s) 建房間跟農舍
DL: Day Laborer 臨時工,可拿兩份食物
S/B: Sow/Bake Bread 播種跟作麵包
IP: Improvement 發展卡(沒指定表示包含主要Major跟次要Minor)
R/IP: Renovate/Improvement 升級房子跟發展卡
Plow: Plow 1 field
P/S: Plow/Sow 播種後耕種
Vegetable: Take 1 Vegetable
FG: Family Growth 生人
FG/mIP: Family Growth/Minor Improvement 生人跟次要發展卡
FG w/o R: Family Growth even without room. 不需要房間生人
R/F: Renovate/Fences 升級房子跟建圍欄
O: Occupations 職業卡
G/S/R: Game/Stage/Round
G1S1R1(50/50)代表第一場遊戲的第一階段的第一輪,前面的數字50代表實際分數,後面的數字50代表過這場遊戲需要的分數。如果後面有Bonus食物,代表這場遊戲開始時得到的獎勵食物數量(Bonus食物=(上一場分數-上上場分數)/2,小數點後無條件捨去)。
每場遊戲開始時會決定這場遊戲每輪出現的動作卡順序跟手牌(7張職業卡跟7張次級發展卡),例如G1R1是羊、G1R2是發展卡......重玩也是如此,但是到了G2就會重洗。記得要先了解一下自己手牌的功能。如果你這次失敗了,可以直接作調整。附在回合數字後面的順序是我自己玩的時候出現的順序,沒紀錄的是忘記了。
出牌策略:
1. 之後會不會需要,別作沒意義的事(例如耕田之後通常會有需要,但多拿食物可能就只是浪費)
2. 需不需要先作(例如生第一個人很急迫,但生第二個人就未必)
3. 可不可以合併作(例如蓋屋子跟蓋農舍可以一起,但是要有足夠的木頭;如果有(202)Seasonal Worker的話可以拿稻子外賺食物)
出牌策略:
1. 之後會不會需要,別作沒意義的事(例如耕田之後通常會有需要,但多拿食物可能就只是浪費)
2. 需不需要先作(例如生第一個人很急迫,但生第二個人就未必)
3. 可不可以合併作(例如蓋屋子跟蓋農舍可以一起,但是要有足夠的木頭;如果有(202)Seasonal Worker的話可以拿稻子外賺食物)
4. 拿原料的時機點(如果要跑完需要拿幾次,要抓非拿不可的時機。一般來說就是下一手就要升級/蓋屋子等等)
以上策略放諸四海皆準,如果是跑Solo Series的話,我會把起始的bonus food拿來先買幾張職業卡。
因為每個人的起始遊戲都不同,所以下面的遊戲紀錄僅能提供出牌時的考量。
以上策略放諸四海皆準,如果是跑Solo Series的話,我會把起始的bonus food拿來先買幾張職業卡。
因為每個人的起始遊戲都不同,所以下面的遊戲紀錄僅能提供出牌時的考量。
#G1(50/50)(no bonus foods/無起始職業卡)
2012年2月16日 星期四
2011年7月29日 星期五
2011年4月27日 星期三
2011年4月26日 星期二
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