2016年9月24日 星期六
2016年6月22日 星期三
[公告] 新網站,舊網站
2016年6月8日 星期三
2016年6月7日 星期二
[剪報] 如何把家人加入 Apple Music 家人共享方案
[桌遊] Zombicide: Black Plague 無盡殺戮:黑死病 簡介
這次背景在奇幻世界,角色多了裝甲跟盾牌可以用。裝甲可以擋傷害,為每點傷害丟一顆骰子,成功就可以免傷。盾牌則有兩個用途:1. 同裝甲 2. 如果你已經有裝甲,盾牌可以讓你重骰一次。另外魔法跟新的角色版也讓遊戲變得更有趣。
除此之外,Wulfsburg狼人堡擴充增加了樓梯,你可以從樓梯上對下面射擊,殭屍咬不到。在擴充裡還增加了升級規則。
注意規則未排版,起始設置甚麼的大家都知道了就暫時沒寫。之後補上。
2016年6月4日 星期六
2016年6月3日 星期五
[剪報] WizKids Announces New D&D Board Game And Minis Set | Tabletop Gaming News
WizKids配合新的D&D規則書要推出新遊戲Assault of the Giants,作者Andrew Parks,是2-6人的區域控制遊戲。玩家扮演巨人來競爭資源和寶藏。
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[剪報] Re: [閒聊] 哥布林殺手 漫畫 01 - 看板 C_Chat - 批踢踢實業坊
“→ AkiraIo: 惱羞是桌遊的一環 不爽不要玩(x” www
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2016年6月1日 星期三
2016年3月29日 星期二
[TRPG] Goblin Quest by Grant Howitt 介紹
2016年3月18日 星期五
2016年3月17日 星期四
2016年2月23日 星期二
[TRPG] Blades in the Dark 刺客教條 (上)
2016年2月20日 星期六
[千杯] 二十年
二十年,很多認識的人都已經脫離了網路或是這個圈子,但也加入了很多新人。
二十年,這裡好像也沒什麼長進,但多了不少可以拿來回憶或是紀錄的小事。
二十年,感興趣的主題換了又換,從TRPG到小說到美漫到文具到桌遊,然後好像又重新開始循環。
二十年,想要擴大規模,打散了讓各個主題能夠更方便搜尋,但是時間跟體力都沒有辦法負荷,於是又回到原來這個地方。
二十年,好像每天閱讀大量雜亂的文章,已經不再適合我變老的灰色腦細胞,而應該真正想想自己可以留下什麼。
二十年......好像沒有什麼相關歌曲?
2016年2月18日 星期四
[桌遊] T.I.M.E. Stories系統初探
2016年2月16日 星期二
[閒聊] 抄襲或致敬?
Garfield認為好的遊戲設計師,應該玩愈多遊戲越好。不用擔心你會抄襲其他遊戲的創意——那是資深玩家或者遊戲評論家的事。玩愈多遊戲,從中汲取遊戲之所以好玩的精華,是遊戲設計師不可或缺的養分。
一旦你停止玩別人的遊戲,閉門造車,設計出來的遊戲就會變得枯燥乏味。因此,玩別人的遊戲,越多越好,甚至過去古老的遊戲都能帶給你一些靈感。
作者以大富翁舉例,雖然它的機制已經過時,但其設計有它當時的時空背景。即使不討論為什麼買賣房地產會讓你變成大富翁,也能夠從其他遊戲設計中找到它受人歡迎的元素。
首先,它是最早幾個採用購買建築來生產資源觀念的遊戲。現在看起來簡直是基本中的基本,但對當時的玩家來說是很新奇的創意。
其次,玩家會被其他玩家淘汰出局。對現在遊戲來說,被踢出遊戲是相當忌諱的事情。但是對於大富翁而言,淘汰出局也是遊戲吸引人之處。
第三,遊戲在其他玩家回合也不會很無聊。有些最棒的遊戲時刻發生在其他玩家的回合。
這讓我好奇,對於新一代的遊戲設計師來說,什麼叫做過時的遊戲設計?又是什麼原因造成這些設計過時呢?
最後Garfield也以自己的遊戲King of Tokyo舉例,強調若非Yahtzee,這個遊戲不會誕生。但是中間還有很多相關的遊戲啟發,像是Catan Dice Game等等。
Jeff Tidball的Pacing Gameplay則是用戲劇的三幕來看遊戲的結構。像為什麼Mage Knight Board Game感覺比Mistfall有趣,因為MKBG的難度會隨著遊戲的進行加深,但Mistfall你可能一開始就抽到倒數第二關的小魔王。
其他有趣的東西還很多。對於本書有興趣的讀者可以先看看這本書的目錄:
這本書也收錄在StoryBundle的Mega Game同捆裡。
2016年2月11日 星期四
[Shopping] 妖怪手錶到底能幹嘛?
我的兒子很想要妖怪手錶,然後我費盡口舌讓他願意出一千元(過完年都有紅包)一起合購了二手的3DS跟遊戲。
然後他找阿罵幫他買了手錶。
妖怪手錶能幹嘛?不能幹嘛,只能發出聲音跟微弱的光線而已。但是它還是出了二代(古典妖怪手錶)。
或許看了下面的短片你就能理解為什麼大人到小孩都這麼瘋迷妖怪手錶,而且到了異世界的口袋怪獸拍馬跟不上的程度:
很多爸爸媽媽不清楚妖怪手錶零式和原來白色的妖怪手錶有甚麼差別?那就和小朋友一起來複習一下第27集(後半),看看景太和威斯帕是怎麼開箱的吧~~各徽章跟兩款手錶的對照圖。簡單判別:徽章上有寫【零】的,就可以對應零式手錶https://goo.gl/Agm3Yj#妖怪手錶 #妖怪徽章樂園 #吉胖喵
由妖怪手錶粉絲官網貼上了 2016年2月8日
2016年2月7日 星期日
2016年2月6日 星期六
[桌遊] Star Wars: Risk
我買的這盒盒損蠻嚴重,不過本來就想跟孩子玩就算了。
早些年也有出過星戰主題的Risk,但這款不是重出,反而比較像是Queen’s Gambit的簡化版。
2016年2月2日 星期二
[KS] Mythos Tales by Hal Eccles & Will Kenyon
Hal Eccles和Will Kenyon所做的Mythos Tales,是一款1-10人的文字冒險桌遊。原名叫做Arkham Investigator,放在BGG上讓人免費下載PnP。在被8th Summit找上之後,改名叫做Mythos Tales,並且在KS集資。8th Summit的集資經驗豐富,社長Jason Maxwell就是在KS上募資Agents of SMERSH(類似一千零一夜的間諜冒險)起家,後來也推出幾款頗受好評的遊戲。唯一缺點就是運費太貴。不過事後證明其實加上KS獎勵,可能在KS上贊助還是最便宜的選項。但這次40美元的遊戲居然要65-80美元的運費也算創下歷史紀錄。到底為什麼這個遊戲**的運費**可以這麼貴呢?
(玩家不妨先從KS網頁上面下載前兩個故事的試玩版,感受一下這款遊戲的魅力。)
2016年2月1日 星期一
[桌遊] Cthulhu Realms
跟Star Realms(下面簡稱SR)不同之處在於,它把文字全部圖形化,分為抽/棄牌、移出遊戲、加錢、加/減血、摧毀區域(類似SR裡的Station),另外還增加了一個可以把該回合移出遊戲的卡片再拿回來的功能。
2016年1月31日 星期日
[戰報] 禍不單行—洗衣店老闆的故事
昨天跟老婆玩禍不單行,這是一個演戲搶骰子的遊戲。每個玩家會有兩顆白骰(好結局)、兩顆黑骰(壞結局)。一開始大家把骰子都放在桌子中間,輪流作帶領人。我們玩得是新興城市這個劇本。
遊戲分為第一幕,節外生枝,第二幕,劫後餘生。
第一幕是帶領者把骰子分給一位玩家,第二幕是帶領者自己把骰子留下來。
但是要怎麼決定骰子的顏色(好壞)呢?如果輪到你帶領的時候,你決定要建立場景(自己決定地點跟參與角色),則由其他玩家決定你的角色會是好結局(白骰)或壞結局(黑骰);反之,如果你選擇讓別人建立場景,則可以自己決定是好結局或壞結局。
遊戲鼓勵扮演,所以得到最多骰子的人,在劫後餘生階段的結局(擲骰決定)會有越好的結果。
因為遊戲基本要三個人玩,所以我們創立了第三個隱形對手,為他安排身分跟關係。沒想到在節外生枝的時候就碰上了難題(這部份會另外撰文)。最後老婆獲得四顆白骰跟一顆黑骰,得到白11不賴的結局;我獲得三顆黑骰,得到黑8平淡的結局。
以上是前情提要。
我:洗衣店老闆,琴是我的郵購新娘,珍是前妻。夢想是享齊人之福。
琴(老婆飾):從中國嫁來的女子,過去是殺手,殺死珍的父親。夢想是離開小鎮到沒有人認識自己的地方重新生活。
珍(隱形對手):洗衣店老闆的前妻,偶然看到琴,發現她是當初殺死自己父親的兇手。處心積慮想要復仇。
需求:見每個人的簡介
地點:我開的洗衣店
物品:保險庫裡的左輪手槍
遊戲內容跟實際規則不太一樣,主要是我們自己玩比較方便
第一幕:當桌上骰子(四白四黑)剩下一半時結束。
2016年1月21日 星期四
[桌遊] 2016年Boardgamegeek最期待遊戲票選
所以接下來幾天會一天介紹 10個遊戲新作(可能嗎?),鼓勵大家去投票!
*13 Days: The Cuban Missile Crisis
https://boardgamegeek.com/…/17…/13-days-cuban-missile-crisis
這也是新作者Asger Sams Granerud和Daniel Skjold Pedersen。兩人的戰棋遊戲。
古巴危機版的冷戰熱鬥。